Une solution intuitive au Rubik’s Cube

(How to Solve Intuitively the Rubik’s Cube)

Page 2 : Conseils pour aller plus vite

 

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Manipuler le cube avec les deux mains (facile)

 

Certaines faces sont plus faciles à tourner que d’autres : la main droite tourne facilement la face de droite (R), tandis que la main gauche tourne facilement la face de droite (L). En revanche, la face de devant (F) est un peu plus difficile à tourner (encore qu’avec un peu d’habitude ...).

Or, certaines manipulations nécessitent de tourner la face de devant (F). Pour gagner un peu de temps, remplacez les plutôt par les « image-miroir » de celles qui utilisent la face de droite (R) :

-          R devient  L’,

-          U devient  U’,

etc.

Par exemple, ne faites pas F’U’F :

                                                                                 F’UF

mais plutôt l’image-miroir de RUR’, c’est-à-dire L’U’L, en utilisant votre main gauche :

 

 

 

 

                                                              

                                RUR’                                                                                           L’U’L

 

ou encore :                                           

 

 

 

                                                                              

                                RU’R’                                                                                         L’UL

 

 

 

A utiliser bien sûr à toutes les étapes de la résolution ...

Prise en main et « fingertricks » (moyen)

Pour aller vite, la prise en main du cube est essentielle. Classiquement, lorsque les manipulations font intervenir la face de droite (R), c’est la main gauche qui tient le cube. Bien sûr, lorsque les manipulations font intervenir la face de gauche (L), la prise est inversée. La figure suivante illustre comment il faut tenir le cube avec la main gauche :

 

Prise avec la main gauche

Pour faire tourner les faces (le cube étant tenu par la main gauche) :

-          la face de droite (R) se tourne avec l’ensemble de la main droite qui pivote, dans un sens ou dans l’autre,

-          la face du haut (U) se tourne avec l’index droit, (U’) avec l’index gauche. Pour tourner la face du haut de 180° (U2), il faut commencer par tourner de 90° avec l’index droit, puis de compléter en tournant encore de 90° avec le majeur,

-          la face du bas (D’) se tourne avec l’annulaire droit, (D) avec l’annulaire gauche. Pour tourner la face du bas de 180° (D2), il faut commencer par tourner de 90° avec l’annulaire droit, puis de compléter en tournant encore de 90° avec le majeur.

Les conseils ci-dessus, qui nécessitent déjà pas mal d’entraînement, constituent seulement les bases de ce qu’il faut savoir faire pour aller vite. Avec plus de pratique, il est possible de faire mieux en enchainant les rotations  (entre 2 et 4, voire plus) en un seul mouvement des doigts (ou « «fingertrick » ), ce qui permet de gagner un temps considérable ! Généralement, pour indiquer cette possibilité on utilise les parenthèses, par exemple :

 

                                ou         

                            (RUR’)                                                              (RU2R’)(U’RUR’)

Les techniques pour exécuter les fingertricks ne sont pas expliquées ici, et à vrai dire avec de la pratique on finit toujours par les faire plus ou moins naturellement. Cependant, vous trouverez des détails sur le sujet sur Bob Burton’s Rubik’s Cube Page:

http://www.cubewhiz.com/fingertricks.html

Et pour une démonstration en vidéo allez voir sur RubiksCuboR :

http://perfectgod.free.fr/rubikscubor/index.php?page=fsc

Il est bien sûr conseillé d’utiliser les fingertricks à outrance, à toutes les étapes de la résolution !

Améliorer la quatrième étape : pour quelques mouvements de moins… (difficile)

On a vu que lorsqu’on est dans la situation « 2.1 » ou « 2.2 », caractérisées par le fait que l’arête B est mal orientée, on peut se ramener à la situation « 1.1 » ou « 1.2 » à partir de laquelle on peut finalement terminer les arêtes. La suite explique comment éviter de tomber dans la situation « 1.1 », qui nécessite davantage de coups pour être résolue. Dans certaines situations il est même possible de finir très rapidement, grâce à une astuce. Voici donc les nouvelles règles à suivre :

2.       Si l’arête B est mal orientée, agissez en fonction de sa position :

 

2.1   Si B est mal orientée et mal positionnée, il est possible d’utiliser une astuce pour aller plus vite. Deux cas de figure peuvent se présenter :

·         les deux arêtes déjà bien placées sont côte à côte, placez directement toutes les arêtes avec l’une des manipulations suivantes, selon la situation :

 

                ou             

FR’F’R  (=xUR’U’R)                         R2B’R’BR’ (=x’R2U’R’UR’)

 

où « x » signifie faire tourner le cube entier  dans le sens défini par R, et bien entendu « x’ » signifie faire tourner le cube entier  dans le sens opposé (sens défini par R’). Faire pivoter le cube entier est ici juste un moyen d’éviter d’avoir à tourner la face de devant (F) ou de derrière (B).

 

NB : En généralisant, cette astuce permet souvent également (mais pas toujours) de placer les deux premières arêtes (lorsqu’il n’y a aucune arête bien orientée) !

 

·         les deux arêtes déjà bien placées sont en vis-à-vis : pas d’astuce particulière (faire comme en Page 1).

 

2.2   Si B est mal orientée mais bien positionnée, cela signifie que les deux arêtes déjà bien placées auront besoin tôt ou tard d’être déplacées pour être replacées. Faites le donc dès maintenant, cela vous permettra de gagner du temps. Deux cas de figure peuvent se présenter :

 

·         Si les deux arêtes déjà bien placées sont côte à côte (ici ce sont les arêtes jaune/bleu et jaune/rouge), placez A à la place de l’arête bien placée jouxtant C (ici l’arête jaune/bleu), et placez celle-ci à la place de l’autre arête bien placée (ici l’arête jaune/rouge), pour vous retrouvez dans la situation « 2.1 ».

 

 (situation « 2.1 »)

RUR’

·         Si les deux arêtes déjà bien placée sont en vis-à-vis (ici ce sont les arêtes jaune/bleu et jaune/vert), placez A à la place de n’importe laquelle des arêtes bien placées (par exemple l’arête jaune/bleu), et placez celle-ci à la place de B (ici l’arête jaune/rouge), pour vous retrouvez dans la situation « 1.1 ».

 

(situation « 1.1 »)

RUR’

Au final, en utilisant toutes les astuces possibles, la quatrième étape pourra être résolue le plus souvent en 2 à 3 permutations, 1 permutation si vous avez de la chance, 4 permutations si vous êtes malchanceux.

Améliorer la cinquième étape : terminer en beauté ! (difficile)

En fonction de la situation, il peut être nécessaire d’effectuer deux séries de permutations pour placer les derniers coins, comme expliqué à la cinquième étape (A qui remplace C qui remplace  B, puis A qui remplace B qui remplace C). Cette situation, on l’a vu, est caractérisée par le fait que l’étiquette jaune du coin B n’est pas orientée vers le haut. Eh bien, pour économiser quelques mouvements, il est quand même possible de terminer le cube en une seule permutation, sans apprendre de formule supplémentaire (au prix cependant de quelques nœuds au cerveau…).

Le plus simple est encore de prendre un exemple. Tout consiste à préparer le cube avant d’appliquer une des manipulations habituelles de la cinquième étape. Mais tout d’abord, commencez par tourner la face du bas  jusqu’à ce que le coin B se retrouve au-dessous du coin A, puis :

-          1. préparation : regardez le coin B, et notez la couleur de l’étiquette orientée vers le haut (dans notre exemple il s’agit de l’orange). Regardez ensuite le coin C et les deux arêtes du haut qui l’entourent, et repérez quelle est l’étiquette du coin C qui jouxte l’arête possédant une étiquette de la couleur notée précédemment (dans notre exemple c’est l’étiquette orange du coin C qui jouxte l’arête possédant une jaune/orange). Déplacez le coin C (en faisant L, L’, B, B’, L’B’ ou BL) de façon que l’étiquette que vous avez repérée se retrouve orientée vers le haut (dans notre exemple il faut faire L’ pour que l’étiquette orange du coin se retrouve orientée vers le haut).

-          2. exécution : c’est prêt ! Vous pouvez appliquer une des manipulations habituelle de la cinquième étape, la difficulté étant que votre cube parait complètement mélangé, il est donc nécessaire de faire très attention pour ne pas perdre le fil ! (dans notre exemple il faut faire FDF’-U2-FD’F’-U2).

-          3. annulation (de la préparation) : pour terminer complètement le cube, il  faut maintenant défaire la préparation en effectuant les mouvements inverses (dans notre exemple il faut faire L).

 

     

                               L’                                            FDF’-U2-FD’F’-U2                                            L

  

 

NB : En généralisant, cette astuce permet souvent également de placer les deux premiers coins. Mais ceci est plus difficile car le coin C est alors un coin quelconque ne pouvant pas servir de repère pour trouver le bon mouvement de préparation, qui doit être deviné à partir des seuls coins A et B (se servir des étiquettes jaunes des coins A et B comme repère) !

Au final, en utilisant toutes les astuces possibles, la cinquième étape pourra être résolue en 2 ou 3 permutations.

 

Encore plus vite…

 

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